2012年1月30日月曜日

ゼミメモ4

またまたまた殴り書きのメモです。
今後のプレゼン作成等の参考になれば、幸いです。

●山口
OpenGL ⇒ OpenGL ES

座標系とは何の座標系? A. OpenGLでの座標系。
範囲は?基本は-1~1。この本では画面の比率に合わせて変更している。
正式には左上が(0,0)。変更してあるから、質問されたら、間違わないように!!

「ポリゴンの色」
バーティックスが重要。
頂点が重要。

「Render関数」
プログラムの部分が足りない。
頂点・色の指定・座標系の設定も必要だけど、ここには部分しか書いていない。

あと描画モードも重要だからね!!
頂点・色を指定。
どうやってこれらを描画するかというモードもある。
今回はストリップモード。

配列に命令(頂点・色の指定)をなげている。

テクスチャの座標。
8,9の下にも線が必要。
2枚に分けないで、一緒にしていいと思う。

画像を用意するところ。ロードテクスチャ。
テクスチャの座標もあるから、テクスチャの時の描画のポイントもまとめる。
高速化とはいっぺんにまとめて描画してる所。

今度はMacをどこで使うのかまで考えておくこと。


●井筒
10分だから30枚くらい準備しとかないと。
話せるんだったら、そんなにいらないんだけどw

パーティクルは実際に見せても良いんじゃないの?
サンプル見せた方が動いてるから、分かりやすい。
あとパーティクルの量を増やした方が良いかもね。
そこには定義を書かないの?
一言説明なり何かがあった方が良いと思う。
ここでは寿命を持たせている。
とかも書いたら良いと思う。

ライフサイクルは寿命。
フェードインは生まれ方。
フェードアウトは消え方。

パーティクルのイメージをまず見てもらう。(1分)
パーティクルとパーティクルシステムについて。(1分)
メリット:ゲーム等で使われています。
デメリット:増やしてみると動きが遅くなりました。

ライフサイクルと書くんだったら、今のままではサイクルのイメージがわかない。
サイクルの定義を明確にした方が良い。



●矢山
コメント参照


●立石
接続詞を気をつけて話して。
何を話すのかが分かりにくい。
区切りがはっきりしない。

作る時はMacを使いますよ。とか指を指しながらして、
プログラミング言語としてObjective-Cを使っています。と説明する。

iOSの階層の説明は下から話した方がいい!!

Xcodeのクラス等の説明をしては?


●加藤
今回使った機能を一通り説明。

簡単なプログラムを動かしてみて!!
そしたら、時間的に説明が終わると思う。

アウトプットで部品を使っています。ということを教えている。

1 件のコメント:

  1. モグラのオブジェクトにムーブで動きに規制する
    そうやってOBJECTIVE-Cでは実現している(上下運動を)
    モグラ事態にこの動きをもたせてうごいてくれっていうもの
    moveというメソッドでかいてあるってのを一言

    ターゲットっていうオブジェクト=モグラ
    モグラにメッセージを送って動いてもらう
    すると、moveで上下運動をするというものをObjective-Cで書いている

    動きの部分はObjective-Cで書いていることを
    自分で振る舞いをもっていて(MOVEで)
    moveを呼び出せば上下運動をするっていうことも

    絵でも少し説明して

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