2012年1月30日月曜日

ゼミメモ4

またまたまた殴り書きのメモです。
今後のプレゼン作成等の参考になれば、幸いです。

●山口
OpenGL ⇒ OpenGL ES

座標系とは何の座標系? A. OpenGLでの座標系。
範囲は?基本は-1~1。この本では画面の比率に合わせて変更している。
正式には左上が(0,0)。変更してあるから、質問されたら、間違わないように!!

「ポリゴンの色」
バーティックスが重要。
頂点が重要。

「Render関数」
プログラムの部分が足りない。
頂点・色の指定・座標系の設定も必要だけど、ここには部分しか書いていない。

あと描画モードも重要だからね!!
頂点・色を指定。
どうやってこれらを描画するかというモードもある。
今回はストリップモード。

配列に命令(頂点・色の指定)をなげている。

テクスチャの座標。
8,9の下にも線が必要。
2枚に分けないで、一緒にしていいと思う。

画像を用意するところ。ロードテクスチャ。
テクスチャの座標もあるから、テクスチャの時の描画のポイントもまとめる。
高速化とはいっぺんにまとめて描画してる所。

今度はMacをどこで使うのかまで考えておくこと。


●井筒
10分だから30枚くらい準備しとかないと。
話せるんだったら、そんなにいらないんだけどw

パーティクルは実際に見せても良いんじゃないの?
サンプル見せた方が動いてるから、分かりやすい。
あとパーティクルの量を増やした方が良いかもね。
そこには定義を書かないの?
一言説明なり何かがあった方が良いと思う。
ここでは寿命を持たせている。
とかも書いたら良いと思う。

ライフサイクルは寿命。
フェードインは生まれ方。
フェードアウトは消え方。

パーティクルのイメージをまず見てもらう。(1分)
パーティクルとパーティクルシステムについて。(1分)
メリット:ゲーム等で使われています。
デメリット:増やしてみると動きが遅くなりました。

ライフサイクルと書くんだったら、今のままではサイクルのイメージがわかない。
サイクルの定義を明確にした方が良い。



●矢山
コメント参照


●立石
接続詞を気をつけて話して。
何を話すのかが分かりにくい。
区切りがはっきりしない。

作る時はMacを使いますよ。とか指を指しながらして、
プログラミング言語としてObjective-Cを使っています。と説明する。

iOSの階層の説明は下から話した方がいい!!

Xcodeのクラス等の説明をしては?


●加藤
今回使った機能を一通り説明。

簡単なプログラムを動かしてみて!!
そしたら、時間的に説明が終わると思う。

アウトプットで部品を使っています。ということを教えている。

2012年1月28日土曜日

ゼミメモ3

またまた殴り書きのメモです。
追いつけなくて、きっちり書けていないと思うので、思い出すときの参考程度にしてください。

●山口
全体的に文字が多い。
もっと減らすこと!!
文章は余程の事じゃないかぎり書かない。
OpneGL ESとは
・グラフィックスライブラリ
という感じで書く。文章は自分の口で言うもの。

階層構造は話してるから、絵だけ同じものを載せて、口で説明。

「OpenGLが用いられる理由」は出す必要はない。
質問が来た時でいい。そうでなければ、聞く方が大変。
理由は専用プロセッサが使えるというところだけでいい。

ポリゴンのポリは多角形の意味。
基本形が三角形なのに、四角形しか出てきてないから、そこはもう少し考える必要がある(斜め線をいれる等)。

ポリゴンの色。
アルファ:透過度
三角形は頂点を指定する。
そしてこの時、色の指定はどこで指定するの?
頂点の色を指定する。その頂点の間の色は勝手に補完する。これについてはもっと自分で調べておくこと。
サンプルを見せて、説明してもいい。

ここで大事なのは、
・三角形の描画
・色の指定

「座標系」の説明はよく意味が分からない。
そして持ってくるなら、最初がいい。
図は教科書があるものが分かりやすいから、参考にすること。
今回のアプリは2次元だし、分かりにくいから、もう見せないほうが良い。

「Render関数」はプログラムで見せれば良い。
文字が多い。

テクスチャも大事。
テクスチャは画像をぺたっと貼る。
1枚だけ画像を用意して、一部分を切り出して貼り付けるというところが重要。
これもサンプルを作ると分かりやすい。

●井筒
じゃあこれでpp作ってね笑"

●矢山
コメント欄にあり

●立石
ゲッタ・セッタの所が分かりにくい。
レジュメに書いてあるなら、そこを見る様に言ってから説明した方が分かりやすいかも。

ageクラスは年齢クラスに変えた方が良いかもね。
C言語の説明として、実際に作ったプログラムを見せて、オブジェクトのふるまいを表すようにしてみては?(後で他の人が説明で使ったりするからね)

MVCについては言った方がいい。

教授は全体的にしっくりきていません。
枕詞みたいに、聴いている側がはっきりと何の説明なのかが分かるようにしなければならないよ。

かつお的には
「Objective-Cのクラスの定義」は分かりにくいので、いらないのでは?
混乱するくらいなら説明しなくていいと思う。
それに今10分くらいで、実際には実機等も回すのなら、時間が足りないと思うしね。

作成環境はMac
実機へのインストールはiPhone・iPad
Macを使って、Objective-Cという言語でアプリを作った。
今回の説明の仕方だと、MacがObjective-Cで動いているように思われる。

OpenGLとCocoaTouchが重要だから、これを赤にしておけば、なおOK♪

アプリ作成(階層)は最後に持ってきた方が良いかもね。
「今までの事をまとめると、このような階層(図)になります。」という説明にした方がわかりやすい。
最初からこの図を出されても、聴いている方は意味不明。

Xcodeというのが分かりにくいから、エディタという説明を出した方がいいよ。

Objective-Cのところでは、横で誰かに手伝ってもらって、動かしてもらった方がいい。
[A B]の説明は絶対必要。

InterfaceBuilderはXcodeの後にグラフィックエディタとして紹介したらいいと思うよ。
そしてこの後にObjective-Cの説明に行くと流れが良い。

2012年1月18日水曜日

ゼミメモ2

また殴り書きのメモです。
追いつけなくて、きっちり書けていないと思うので、思い出すときの参考程度にしてください。

●立石

MVC・パーティクルが唐突に出てきすぎ。

目次ってなんなの?
発表者順番なら、タイトルの所に書いたら?
そこで大筋の流れと発表内容を話すように!!

「作成したアプリは・・・・」という文はいらない。
タイトルの所に書いてあるし、アプリも見せるから分かるよ。

「このプロジェクトを選んだ理由」と書き直す。

プロジェクトMについて
で、ここで分担をもう一度はっきりさせる。
・デザイン
・パーティクル
・プログラム
・OpenGL ・・・etc
あと全体の概要も話す。

次はアプリ作成方法を話すのだから、そういうの(目次・項目)を書けば唐突すぎない。

階層構造の例は書くんだったら、使用したものを!
OpenGL ES:OpenGL for Embedded Systems
iPhoneにはOpenGLのす部セットであるOpeGL ESが搭載されている。
グラフィック処理としてDS・PSP等にも入っている。

IBはツール。
フレームワークの中にOpenGLはある。

MacとXcodeの所は見せながら説明すると分かりやすい。

Objective-CとInterfaceBuilderの説明は分けて説明したら?
ごちゃごちゃしてる。
あとObjective-Cの説明文が多い。
箇条書きで書いてみて。

フレームワークはパッケージみたいなもの。

パーティクルが出てる画像がないじゃない ⇒ Macの中にあるよ!!

squar bracketの話を書いて!!
[A B]  ←こいつ

MVC
唐突すぎ。
MVCの方針に基づいて作っているということを軽く触る程度でいいよ。



●井筒
テクスチャーの説明がほしいけど、立石の所で説明してるからいいかな笑"

●矢山
ボタンの階層構造
Macの中に書いてあるものがある。

ハイスコアの保存について





2012年1月16日月曜日

ゼミメモ1

ゼミの途中からの殴り書き程度のメモです。
少しでも参考になったら幸いです。

●立石
.m:インプリメイテーションファイル( implementation file)

objective-Cについてはヘッダとメソッドを並べて見せた方が分かりやすい。

X-codeの画面で・・・
フォルダ⇒ファイル(.hと.m)
の説明もほしい。
.hと.mを見せるんだったら、両方並べて見せて、説明したほうがいい。

frameworkについても説明。
重要。パッケージ等。
OpenGLについては個別のものを追加したことを記述すること。

モグラたたきの画像の変更を忘れないこと。

話の流れを作らないといけない。

デザイン方法(MVC)の説明。
「ソフトウェアの設計モデルの一つで、処理の中核を担う「Model」、表示・出力を司る「View」、入力を受け取ってその内容に応じてViewとModelを制御する「Controller」の3要素の組み合わせでシステムを実装する方式。(IT用語辞典 e-Words より)」
MVCはキーワード。

白石ゼミ以外は全然知らないから、ストーリーを考えるのを最優先すること。
これが出来れば、PTは自ずと出来てくる。

プロジェクト”M"のページはやり直し。




●矢山
ボタンを作る。
viewの上にsubview ⇒ ボタンはsubview
アクションとコントロールの説明みたいなものがほしい。
outview ← viewの上にある(カメの上に子ガメの様なもの)



■立石ストーリー
アプリを見せる
MacやXcodeの説明(階層構造も)
Objective-C(.h/.mを見せる)の説明
OSの階層構造
OpenGLとパーティクルについて(口頭で)

アプリの作成の基礎部分
フレームワーク(OpenGLを使うときに追加したこと・どのように使っているかの説明)



◆次回◆
1/18(水)
16:20~